Gnomes

Race AD&D2

Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Comme ils le font fièrement remarquer, ils sont également moins corpulents qu’eux ; par contre, leur nez est significativement plus volumineux. La plupart des gnomes ont la peau foncée et des cheveux blancs. Ils vivent environ 350 ans.

Les gnomes sont malicieux ; ils ont un sens de l’humour très développé et apprécient particulièrement les farces. Ils aiment les choses vivantes et les objets finement ciselés, notamment les gemmes et les bijoux. Ils adorent les pierres précieuses et sont experts dans l’art de les tailler et les polir.

Les gnomes vivent essentiellement dans des collines rocheuses et boisées inhabitées par les humains. Leur petite taille les a rendus méfiants à l’égard des autres races demi-humaines (surtout des humains et des elfes), même s’ils ne se montrent jamais ouvertement hostiles. Ils sont rusés et subtils avec ceux qu’ils ne connaissent pas ou en lesquels ils n’ont pas confiance, et font toujours preuve d’une certaine réserve dans le meilleur des cas. Comme ils vivent dans des mines et des terriers, ils éprouvent de la sympathie à l’égard des nains, mais ne comprennent pas l’aversion de ces derniers vis-à-vis des gens de la surface.

Un PJ gnome peut devenir guerrier, voleur, clerc ou illusionniste. Il peut avoir deux classes, mais pas trois : guerrier/voleur, voleur/illusionniste, etc.

Un PJ gnome débutant peut choisir parmi les langues suivantes, en plus de celles éventuellement autorisées par le MD : commun, nain, gnome, petites-gens, gobelin, kobold ou langage des mammifères fouisseurs (taupes, blaireaux, belettes, musaraignes, tamias, etc.), dans la limite de son intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’il a accordées à ses langages (si ce système est utilisé).

Comme leurs cousins les nains, les gnomes sont très résistants à la magie et bénéficient d’un bonus de +1 par tranche de 3,5 points de Constitution possédés (cf. table 9). Ce bonus s’applique aux jets de sauvegarde contre les sorts, les bâtons, sceptres et baguettes.

De plus, à chaque tentative, ils ont 20% de chances de ne pas réussir à se servir d’un objet magique autre qu’une arme, une armure, un bouclier, un objet réservé aux illusionnistes ou (si le personnage est un voleur) multipliant les capacités de voleur. Ils doivent faire un jet chaque fois qu’ils utilisent un objet, ou chaque fois qu’ils l’activent. Comme les nains, les gnomes peuvent se rendre compte si un objet est maudit lorsqu’ils n’arrivent pas à le faire fonctionner.

En mêlée, les PJ gnomes ajoutent 1 à leurs jets d’attaque sur les gobelins ou les kobolds. Lorsque des gnolls, des gobelours, des ogres, des ogres mages, des trolls, des géants ou des titans attaquent un gnome, ils doivent soustraire 4 à leurs jets d’attaque en raison de la petite taille de leur adversaire.

L’infravision des gnomes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Ayant l’habitude des tunnels, les gnomes peuvent déterminer la distance approximative qui les sépare de la surface, et détecter certains phénomènes (à une distance maximale de 3 mètres), à condition de s’arrêter et de se concentrer pendant un round :

Détecter des pentes                1-5 sur 1d6
Détecter des murs, plafonds et
planchers peu sûrs     
1-7 sur 1d10
Déterminer la profondeur approximative   1-4 sur 1d6
Déterminer la direction approximative    1-3 sur 1d6

Grâce à leur nature très curieuse, les PJ gnomes bénéficient d’un bonus de +1 sur leur score initial d’Intelligence ; par contre, ils subissent une pénalité de -1 à la Sagesse, parce que cette même curiosité les pousse souvent à se jeter tête la première dans le danger.