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        • Le temps
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        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
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      • Cartes du Grand Bleu - Zone 10
      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
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        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

Chapitre 2 : Races de personnages joueurs

Une fois que vous avez déterminé les caractéristiques de votre personnage, vous devez choisir sa race. Nous ne parlons pas ici de race dans le sens courant du terme (caucasienne, noire, asiatique, etc ...), mais plutôt de l'appartenance à une espèce imaginaire : elfe, nain, gnome, demi-elfe, petite-personne ou même humain. Chacune de ces "races" est différente des autres. Elle possède des capacités spéciales et une liste de classes qu'elle peut adopter.


mdjADD2-demielfe petitegens humain

Vous trouverez dans ce chapitre une définition de chacune des six races standards. Ces descriptions contiennent des généralités que les joueurs ne doivent en aucun cas considérer comme des restrictions. Par exemple, "les nains sont généralement austères et taciturnes" ne signifie pas que vous ne pouvez pas jouer un nain jovial, mais simplement que le nain moyen est austère et taciturne. Si les personnages joueurs étaient des êtres moyens, ils ne deviendraient pas aventuriers... Faites du vôtre quelqu'un d'unique, il n'en sera que plus amusant à jouer.

mdjADD2-elfe gnome nain

Chapitres


Autres caractéristiques (2)

 

Articles

Titre de l'article Description
Caractéristiques pré-requises selon la race

Caractéristiques minimales et maximales

Toutes les races de personnages-joueurs (PJ), également appelées 'races demi humaines", ont des pré-requis en matière de caractéristiques. Si vous voulez jouer un personnage d'une race donnée, celui-ci devra posséder des caractéristiques s'inscrivant dans la fourchette autorisée. Vous trouverez ces minimums et maximums dans la table 7 (respectivement avant et après le "/"); ils sont valables quel que soit le sexe de votre personnage...

Ajustements des caractéristiques selon la race

Ajustements de caractéristiques selon la race

Si vous avez décidé que votre personnage sera un nain, un elfe, un gnome ou une petite personne, vous devez ajuster certaines de ses caractéristiques. Ces ajustements sont obligatoires pour tous les personnages des races en question. S'ils augmentent ou abaissent les caractéristiques de votre personnage au-delà des maximums et minimums indiqués dans la table 7, vous n'êtes pas obligé de choisir une autre race. Ils peuvent augmenter certaines de vos caractéristiques jusqu'à 19, ou les faire tomber jusqu'à 2...

Restrictions de Classe et limitations de niveau

Dans AD&D, les humains possèdent une capacité spéciale : ils peuvent choisir n'importe quelle classe - combattant, magicien, prêtre ou roublard -, et n'ont de limite de niveau dans aucune. Les autres races ne possèdent qu'un choix de classes restreint, et ne peuvent généralement pas dépasser un certain niveau dans celle qu'elles ont choisie. Ces restrictions reflètent les tendances naturelles des différentes races (les nains aiment se battre et faire la guerre, mais détestent la magie, etc.). Les limites de niveau sont placées suffisamment haut pour qu'un demi-humain puisse acquérir une grande puissance dans une classe au moins. Par exemple, un petit-homme ne sera probablement jamais un grand guerrier, mais il peut devenir le meilleur voleur du royaume...

Langues

On peut gérer les langues raciales des demi-humains de deux façons - suivant que le MD utilise ou non le système optionnel de compétences. Dans tous les cas, un personnage connaît automatiquement sa langue natale.

Sans le système de compétences, votre personnage commence sa carrière d'aventurier en connaissant déjà un certain nombre de langues supplémentaires (dont le nombre dépend de son score d'Intelligence (cf. table 4) qui doivent être choisies parmi celles mentionnées dans la description de sa race.

Si votre MD utilise le système de compétences, votre personnage peut "acheter" des langues supplémentaires en "dépensant" des unités de compétence (cf., Chapitre 5). Bien entendu, sa langue natale ne lui coûte rien. Les langages supplémentaires doivent être choisis parmi ceux mentionnés dans la description de sa race.

Les PJ humains débutant ne connaissent généralement que la langue de leur région - celle qu'ils parlent depuis leur naissance. Le MD peut les autoriser à connaître d'autres langues (dans la limite imposée par leur score d'intelligence ou leurs unités de compétences), s'il pense qu'ils ont eu l'opportunité de les apprendre à l'endroit où ils se trouvaient. Sinon, les PJ humains pourront apprendre d'autres langues au cours de leurs pérégrinations.

Demi Elfes

Les demi-elfes sont la plus répandue des races métisses.

Elfes

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Gnomes

Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Comme ils le font fièrement remarquer, ils sont également moins corpulents qu’eux ; par contre, leur nez est significativement plus volumineux. La plupart des gnomes ont la peau foncée et des cheveux blancs. Ils vivent environ 350 ans.

Les gnomes sont malicieux ; ils ont un sens de l’humour très développé et apprécient particulièrement les farces. Ils aiment les choses vivantes et les objets finement ciselés, notamment les gemmes et les bijoux. Ils adorent les pierres précieuses et sont experts dans l’art de les tailler et les polir.

Humains

Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.

Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .

Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.

Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.

Nains

Les nains sont des êtres petits et trapus à la silhouette aisément reconnaissable. Ils mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre. Ils ont des joues rouges, des yeux et des cheveux sombres, et vivent environ 350 ans.

Petite Gens

Comme leur nom l’indique, les petites-gens sont des êtres petits et bien en chair, qui ressemblent beaucoup à des humains en réduction. Leur visage est rond et large, avec des joues rebondies. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils abondants et épais. Leur espérance de vie est d’environ 150 ans. Au singulier, on parle d’une petite-personne ou, si on veut préciser le sexe, d’un petit-homme ou d’une petite-femme.

 

 

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