• Règles du jeu
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      • Caractéristiques du personnage
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        • les Gnomes
      • Classes de personnage
      • Les alignements
      • Les points de vie
      • Etablir le personnage (langages, argent)
        • Langages
        • L'argent
      • Equiper le personnage
        • Prix de l'équipement
        • Les armures
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      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
        • Le temps
        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
        • Armures et boucliers
        • Armes magiques
        • Armes intelligentes
    • DRS DD3.5
      • Les bases
      • Création d'un personnage
        • RoleDD, logiciel de perso 3.5
      • Les caractéristiques
        • Table des modificateurs
      • Races
      • Classes de personnage
        • Classes de base du Manuel des joueurs
        • Classes de base des Codex
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      • Compétences
      • Dons
        • Traits et handicaps
          • Les Traits
          • Les Handicaps
      • Le corps et l'âme
        • L'alignement
        • Religion et dieux
          • Caractéristiques des dieux
          • Pouvoirs divins saillants
        • Taille et poids
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        • Languages
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        • Armes
        • Armures
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        • Climats
        • Les plans
          • Caractéristiques d'un plan
        • Classes de PNJ
        • Matériaux spéciaux
        • Trèsor
      • Magie
        • Magie profane
        • Magie divine
        • Lancer des sorts
        • Présentation des sorts
        • Ecoles de magie et spécialistes
      • Monstres (description)
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    • Les Écoles de magie
      • Nouvelles écoles AD&D2.5
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          • Le mage des forces
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          • L'eurythmicien
          • Le géomètre
        • Mages et spécialistes AD&D 2.5
        • Ecoles de philosophie
      • Abjuration
      • Divination
      • Enchantement (Charme)
      • Evocation (Invocation/Evocation)
      • Invocation (Conjuration / Convocation)
      • Illusion (fantasme)
        • Gérer les illusions
      • Transmutation (Altération)
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      • RoleDD, éditeur de perso DD3.5
      • La Magie Noire
      • Les chevaux
    • Récits et backgrounds
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  • Le multivers
    • Animations du multivers
      • Les 12 zones
        • Animation des 12 zones
        • Animation de la zone 1
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      • Animation-texte
      • Cartes animées de la planète
      • Cartes animées de Naskyrie
      • Animation historique
      • Méridiens, parallèles et climats planétaires
      • Territoires génésiques humains
      • Les portes divines
      • Inspirations jeu de rôle
    • Cartes du multivers
      • Cartes de l'Akathénie - zone 1
      • Cartes des Terres de l'Ouest - zone 2
      • Cartes des Provinces de Laelith - Zone 3
      • Cartes du Nouveau monde - Zone 4
      • Cartes des Royaumes Chassanides - Zone 5
      • Cartes du Pantor Naskyrien - Zone 6
      • Cartes du Pied du nord - Zone 7
      • Cartes du Kersh oriental - Zone 8
      • Cartes du Kersh occidental - Zone 9
      • Cartes du Grand Bleu - Zone 10
      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
      • Cartes du Toit du monde - Zone 12
    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
        • Les Chassanides
        • Les Sankhs
        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
    • Glossaire
  • Cartes
    • Laelith et provinces
      • Carte des provinces de Laelith
      • Carte politique des provinces de Laelith
      • Carte de Laelith
    • Paorn & Majistra
      • Carte des Terres très anciennes avec liens
      • Carte de Paorn et Majistra - Noir & blanc
      • Carte de Paorn
      • Carte de Majistra
      • La Burgonnie
      • Le Salthar
      • Krönberg capitale du Salthar
      • Port-Ebène
      • La Tsovranie
      • Novzargrad, capitale de Tsovranie
      • Zargrad, capitale déchue de Tsovranie
      • Olméria, capitale de Burgonnie
      • L'Althusia
      • Oljad, capitale de l'Althusia
      • La Lauria
      • L'océan
      • Cansteborg
      • Fort-Libellule
      • Les Sinisterias
      • Wai Cheng
    • Carte de Darksun
    • Cartes de l'Ansalonie
      • Carte de Dragonlance - entre deux âges
      • Carte de Dragonlance - Age des mortels
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (1)
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (2)
    • Carte des Jeunes Royaumes
    • Carte de Al Qadim
    • Carte de Ravenloft
    • Lankhmar
      • Carte de Nehwon
      • Carte de Lankhmar
    • Le Kersh
      • Carte de la cité de Port-Ker
      • Carte de la cité de Shalimar
      • Carte du Kersh
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Règles de AD&D2

  • Index
  • Ch1 Caractéristiques
  • Ch2 Races
  • Autres caractéristiques
  • Ch3 Classes
  • Ch4 Alignement
  • Ch5 Compétences
  • Ch6 Argent et équipement
  • Ch7 Magie
  • Ch8 Expèrience
  • Ch9 Combat
  • Ch10 Trèsor
  • Ch11 Rencontres
  • Ch12 Personnages-non-joueurs
  • Ch13 Vision et lumière
  • Ch14 Temps et déplacement
  • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
  • Appendice 2 & 3 : Tables et descriptions des objets magiques

DRS AD&D2

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Règles de AD&D2

 

Ces régles Avancées de Donjons et Dragons 2 sont basées essentiellement  sur le Manuel des joueurs de la version révisée, la derniére de l'histoire de AD&D2 et de TSR, parue en l'an 2000. 

Comme pour toutes les versions de Donjons & Dragons, la trilogie de base de AD&D2 était composée de ce Manuel des joueurs (MdJ) qui forme l'essentiel de ce "DRS", du Guide du Maître (GdM), dont des extraits importants seront cités ici, et du Bestiaire monstrueux, actuellement en cours d'insertion dans l'interface des monstres de AD&D2 de notre projet ENCYCLODD.

Ainsi, vous pouvez choisir de retrouver un point prècis des règles ici, dans cette exposition méthodique et organisée, soit en utilisant la table des matières suivante, soit en allant dans l'Index des tables.

ENCYCLODD

Mais vous pouvez également le rechercher dans l'interface Glossaire technique de ENCYCLODD (ici, dans ce lien, avec la case du filtre EDITION cochée sur AD&D2).

Enfin, vous pouvez également aller dans l'interface principale de ENCYCLODD (même parenthèse sur ce lien), en tapant dans la Recherche le(s) mot(s) désiré(s) ou en utilisant les filtres EDITION et/ou TYPE. 

Plusieurs manuels pour un DRS

Outre le Manuel des joueurs, qui sert de base au DRS, de plus en plus de pages tirées d'autres manuels génériques officiels viendront de plus en plus compléter le DRS. Pour les distinguer, sachez que toutes ces pages extèrieures au MdJ sont en italique. Celles du Guide du maître sont en bleu, alors que celles de AD&D2.5 (Magie & sortilèges, Talents et pouvoirs, Combat et tactiques) sont en orange.

 

 

Table des matières

(voir aussi l'Index des tables et le glossaire du Manuel des joueurs)

mdj-add2-aventurier-ruines-p9 

Introduction 

Processus de création de personnage

Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs

Détermination des caractéristiques
Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Signification des chiffres

Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs

Caractéristiques minimales et maximales
Ajustements de caractéristiques selon la race
Restrictions de Classe et limitations de niveau    
Langues      
Demi-elfes
Elfes
Gnomes
Humains         
Nains
Petites-gens   
Autres caractéristiques

mdj-add2-aventurier-monstre-p14

Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs

Pré-requis
Caractéristiques primordiales
Niveaux
Points d'expèrience

Descriptions des classes

Combattant
Guerrier
Paladin
Rôdeur
Magicien
Mage
Les écoles de magie
Magicien spécialiste
Illusionniste
Prêtre
Clerc
Prêtre d'un mythe spécifique
Druide
Organisation druidique
Roublard
Voleur
Barde

Personnages multi-classés ou à classes jumelées
Combinaisons de multi-classe
Avantages et limitations des multi-classes
Avantages et limitations des jumelages

Chapitre 4 : Alignement

Loi, neutralité et chaos
Bien, neutralité et mal
Combinaison d'alignement
Créatures non alignées
Interprétation de l'alignement d'un personnage
Changement d'alignement

Interpréter un alignement
Alignement des PNJ
Alignements sociaux
Alignement des objets magiques

Chapitre 5 : Compétences (optionnel)

Acquisition des compétences
Entraînement
Compétences martiales
Effets des compétences martiales
Armes similaires
Spécialisation martiale
Coût de la spécialisation martiale
Effets de la spécialisation martiale
Compétences non martiales ( Utiliser ce que vous savez,
Compétences secondaires)
Compétences diverses (Utilisation des compétences diverses)
Descriptions des compétences diverses (lien vers le site du Donjon du Dragon)

Chapitre 6 : Argent et équipement

La monnaie et le change
Fonds de départ
Listes d'équipement
Prix des vêtements
Restauration et hébergement
Prix de la nourriture
Prix et description des transports
Prix des animaux
Prix des services
Prix et description de l'harnachement
Objets divers, prix et description
Armes
Portée des projectiles
Armures
Table et descriptions des armures
Taille des armures
Mettre et enlever une armure
Créatures à classe d'armure naturelle

Encombrement

Encombrement du personnage
Vitesse de déplacement modifiée
Encombrement et montures
Capacités des contenants
Armures magiques et encombrement
Effets de l'encombrement

Dégats des objets
Jets de sauvegarde des objets

Chapitre 7 : La magie

Sorts de magicien
Écoles de magie (voir aussi le chapitre sur les écoles de magie de toutes les versions de D&D, incluant de nouvelles écoles proposées par le Magie & sortilèges de AD&D2.5)
Apprentissage des sorts
Illusions
Sorts de prêtre
Lancement des sorts
Composantes de sorts
Recherche magique
Description des sorts

Chapitre 8 : Expérience

Expérience de groupe
Expérience individuelle
Entraînement
Où sont les détails ?

Objectifs
Points d'expèrience
, avec les tables suivantes :
-  
Table 31 - Valeur des créatures en points d'expérience
- Table 32 - Modificateurs de dés de vie
-  Table 33 - Points d'expérience individuels
-  Table 34 - Points d'expérience individuels de classe
Quand accorder des points d'expèrience ?
Entraînement

 

 

 

 

 

Aventuriers et poisson géant, page 17 du manuel des joueurs édition révisée

Chapitre 9 : Combat

Définitions

Le jet d'attaque
- Détermination de la valeur pour toucher
- Modificateurs
- Type d'arme contre modificateur d'armure
- Valeurs pour toucher impossible

Calcul du TACO 
Combat et rencontres
Le round de combat
La séquence de combat

- Nombre d'attaquants et position
- Longueur des armes
- Armes d'hast et largeur de manœuvre
- Boucliers et largeur de manœuvre
- Coups ajustés

Initiative
- Procédure d'initiative standard
- Modificateurs d'initiative
- Initiative de groupe
- Initiative individuelle
- Attaques multiples et initiative
- Table 56 : modificateurs optionnels d'initiative
- Lancement de sorts et initiative
- Vitesse des armes et initiative

Attaque avec deux armes

Déplacement en combat
- Déplacement en mêlée             
- Déplacement et combat de projectiles
- Charge        
- Retraite

Attaquer sans tuer
- Pugilat et lutte (Table 57 et Table 58)
- Renversement
- Armes en combat non mortel
- Combat non mortel et créatures 

 

Extrait du Combat & Tactiques (AD&D2.5) : Chapitre 5 : Combat à mains nues

- Les rixes
- La bagarre
- Matraquage et coups de pied
- Lutte
- Prises et clés
- Se libérer
- Aide
- Renversements et placages
- Types d'attaques à mains nues
- Attaques armées pour assommer
- Exemple de combat
- Arts martiaux

 

Sorts de contact et combat         

Armes à projectiles en combat
- Portée         
- Cadence de tir
- Modificateurs de caractéristiques en combat de projectiles
- Tir au sein d'une mêlée

- Couverture contre les projectiles
- Projectiles similaires à des grenades
- Les rochers en tant que projectiles

Attaques spéciales
- Créatures charmées
- Attaques du regard
- Capacités innées
- Souffles

Défenses spéciales

- Parade

Le jet de sauvegarde
- Exécution d'un jet de sauvegarde
- Priorité de jet de sauvegarde
- Table 60 : Jets de sauvegarde des personnages
- Échec intentionnel d'un jet de sauvegarde
- Tests de caractéristiques en sauvegarde
- Modificateurs de jet de sauvegarde

Résistance à la magie
- Effets de la résistance à la magie
- Cas d'application de la résistance à la magie
- Jets de résistance à la magie réussis

Repousser les morts-vivants (table 61)
- Prêtres mauvais et morts-vivants 

Immunité aux armes
- Effets de l'immunité
- Immunité aux armes
- Créature contre créature (Table 48 dés de vie contre immunité)
- utiliser des monstres immunisés dans une campagne

 

Dégâts et mort
- Blessures

Dégâts spéciaux             
- Chute
- Paralysie     
- Absorption d'énergie

- Poison
- Blessures spécifiques

 

Soins               
- Soins naturels 
- Soins magiques
- Compétences de premiers secours et d'herboristerie

Mort d'un personnage   
- Empoisonnement
- Dégâts massifs
- Mort inévitable
-  Relever les morts
- Aux portes de la mort (Régle optionnelle GdM)

Situations de combats inhabituelles
- Sièges
- Table 52 : Jets de sauvegarde structurels
- Combat équestre
- Combat aérien
- Combat sous-marin

Moral
Le moral par les dés
Table 49 Valeurs de moral
Table  50 Modificateurs de situation
Rater un test de moral

Chapitre 10 : Trésor

Types de trésor
Objets magiques
Partage et stockage du butin 

Formes de trésor
Placer le trésor
Qui possède le trésor ?
Trésors choisis ou aléatoires
Préserver l'équilibre

Objets magiques

Créatures et objets magiques
Acheter des objets magiques
Magie rare ou courante ?
Recharger des objets magiques
Détruire des objets magiques

Fabriquer des objets magiques
- L'approche de la fabrication magique
- Parchemins et potions
- Création d'autres objets magiques

Artefacts et reliques : caractéristiques, origines ...
- Concevoir un artefact ou une relique
- Exemples d'artefacts ou reliques

SUITE - Appendice 1 du Guide du Maître : Types de trésor et pierres précieuses
Appendices 2 du GdM : Tables des objets magiques
Appendice 3 du GdM :  Description des objets magiques

Chapitre 11 : Rencontres

Le jet de surprise
Effets de la surprise
Distance de la rencontre
Options de la rencontre

Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs

Engagés
Suivants
Compagnons d'armes
Obligations du personnage-joueur

PnJ de niveau 0 (GdM)

Chapitre 13 : Vision et lumière

Limites de la vision (table 62)
Lumière (table 63)
Infravision
Utilisation des miroirs

Chapitre 14 : Temps et déplacement

Déplacement (table 64)
Trot et course
Déplacement en zone rurale

Natation
- Retenir sa respiration
- Plonger
- Refaire surface

Escalade
- Détermination des chances de réussite (table 65 et table 66)
- Vitesse d'escalade (table 67)
- Types de surface
- Action simultanée à une escalade
- Outils d'escalade
- La descente

 Guide du maître (temps et déplacement)

Le temps
Déplacements
Voyages équestres
 Soins des animaux
Véhicules
Effets du terrain (avec table 73,  table 74 : coût de déplacement selon le terrain et Table 75 : Modificateurs de terrain) 
Déplacement sur l'eau et déplacement aérien (avec Table 76 : déplacement des  bateaux à rames, Table 77 : types de navire, Table 78 : Modificateurs de      déplacement à la voile, Table 79 : conditions météorologiques et Table 80 : modificateurs de déplacement aérien)
Se perdre (Table 81 : probabilités de se perdre irrémédiablement, et Table 82 :    Modificateurs)

 

Appendices du Manuel des joueurs et du Guide du maître

Appendice 1 : Listes de sorts

Liste des sorts de magicien (lien vers EncycloDD. Plus de 1800 sorts en provenance de nombreux manuels génériques)
Liste des sorts de prêtre (lien vers EncycloDD. 370 sorts en provenance du Manuel des joueurs et du Magie & sortilèges).

Liste de tous les sorts de AD&D2 Cette interface n'existe pas dans le Manuel, mais il est parfois trés intéressant d'avoir tous les sorts réunis, losqu'on en cherche un dont on ignore le type (magicien ou prêtre). Dans le même esprit il existe également une interface rèunissant tous les sorts de Donjons & Dragons, où les sorts de AD&D2 côtoient ceux de DD3.5, de AD&D1 et même du Basic de BECMI.

mdj-add2-aventuriers-liche-p78(Appendice 2 : Notes concernant les sorts)

Appendice 3 : Sorts de magicien

Sorts de premier niveau
Sorts de deuxième niveau
Sorts de troisième niveau
Sorts de quatrième niveau
Sorts de cinquième niveau
Sorts de sixième niveau
Sorts de septième niveau
Sorts de huitième niveau
Sorts de neuvième niveau

Appendice 4 : Sorts de prêtre

Sorts de premier niveau
Sorts de deuxième niveau
Sorts de troisième niveau
Sorts de quatrième niveau
Sorts de cinquième niveau
Sorts de sixième niveau
Sorts de septième niveau

Appendice 5 : Sorts de magicien selon l'école

Abjuration, Invocation/Evocation, Conjuration/Convocation, Altération, Divination, Enchantement/Charme, Illusion/Fantasme, Nécromancie

Vous trouverez, dans l'interface des sorts de AD&D2 (ou dans l'interface des sorts de magicien, dans celle de tous les sorts ou même dans l'interface principale) les sorts des nouvelles écoles de AD&D2.5 (du Magie & sortilèges). Il vous suffit d'utiliser le filtre "Nouvelles écoles" et d'y choisir l'école de votre choix.

Toutes les écoles (les nouvelles comme les 8 "classiques") sont expliquées en détail dans le chapitre des écoles de magie.

Appendice 6 : Sorts de prêtre selon la sphère

Vous les trierez vous-même en utilisant le filtre "Sphères" (et en choisissant l'option "Prêtres" dans le filtre des Classes) dans l'interface des sorts de AD&D2. Vous pouvez aussi aller dans l'interface des sorts de prêtre, ou dans celle de tous les sorts, voire dans l'interface principale contenant toutes les entrées de la base de donnée du site.

Appendices du Guide du maître

Appendice 1 :Types de trésor et tables des gemmes et pierres précieuses.

Table 84 (guide du maître) : Types de trésor
Description des gemmes (GdM)
Table 86 : Variations de la valeur des gemmes (GdM)
Table 87 : Objets d'art (GdM)

Appendice 2 : Tables des Objets magiques

Appendice 3 : Description des Objets magiques

  • Potions
  • Parchemins
  • Anneaux
  • Sceptres
  • Bâtons
  • Baguettes
  • Magie diverse
  • Armures et boucliers
  • Armes magiques
  • Armes intelligentes

 

 

 

 

Chapitres


Chapitre 1 : Caractéristiques (9)
Chapitre 2 : Races de personnages joueurs (12)
Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs (23)
Chapitre 4 : l'Alignement (18)
Chapitre 5 : Compétences (optionnel) (10)
Chapitre 6 : Argent et équipement (25)
Chapitre 7 : La magie (7)
Chapitre 8 : Expèrience (11)
Chapitre 9 : Combat (98)
Chapitre 10 : Trésor (24)
Chapitre 11 : Les rencontres (4)
Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs (4)
Chapitre 13 : Vision et lumière (6)
Chapitre 14 : Temps et déplacement (22)
Appendice 1 du GdM : types, gemmes et objets d'art (4)
Appendice 2 & 3 du GdM : tables et descriptions des objets magiques (454)

 

Articles

Titre de l'article Description
Processus de création de personnage AD&D2

Pour créer un personnage de AD&D, lisez dans l'ordre les Chapitres 1 à 6 (le Chapitre 5 est optionnel). Vous apprendrez ainsi comment déterminer les caractéristiques, la race et la classe de votre personnage, comment choisir son alignement, ses compétences et son équipement. Voici un résumé des étapes de ce processus. Ne vous inquiétez pas si vous y trouvez des termes que vous ne comprenez pas ; ils sont expliqués en détail dans les Chapitres 1 à 6. Une fois que vous avez accompli toutes les tâches indiquées, votre personnage est fin prêt à partir en aventure !

Index des tables

Index des tables du Manuel des joueurs et du Guide du maître de AD&D2

Glossaire AD&D2

Glossaire du manuel des joueurs de AD&D2 (édition révisée)

 

 

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