• Règles du jeu
    • Le jeu de rôle
      • Donjons & Dragons
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      • Caractéristiques du personnage
      • Races des personnages
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      • Classes de personnage
      • Les alignements
      • Les points de vie
      • Etablir le personnage (langages, argent)
        • Langages
        • L'argent
      • Equiper le personnage
        • Prix de l'équipement
        • Les armures
        • Les armes
      • Les sorts
      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
        • Le temps
        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
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    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
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        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
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        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
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      • Peuples et créatures de Naskyrie
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  • Inspirations

C'est ici, dans l'un des quatre grands chapitres du site avec les DRS, ENCYCLODD et le multivers de méreinetidor, que se prépare l'un des leitmotivs du site.

Son objectif est de présenter des thémes inspirés directement par notre planète :

  1. Inspiration Terre : La géographie et l'Histoire de notre planète, dans laquelle vous trouverez essentiellement des chapitres sur nos civilisations, actuelles ou anciennes, mais aussi sur les climats.
  2. Inspiration Jeu de rôle. C'est là que vous (re)trouverez d'anciennes gammes de jeu (Darksun, Dragonlance) aisni que d'anciennes parutions de magazine (Laelith et Paorn des Casus belli, Le Kersh, commencé par les Chroniques d'outre monde ...).
  3. Inspiration romans (Dune, Elric, encore Dragonlance etc ...) avec parfois quelques extraits de ces oeuvres si connues et si intéressantes pour le jeu de rôle. Certaines de ces oeuvres ont été reprises en modules de jeu de rôle. C'est la raison pour laquelle elles sont communes à la seconde et à la troisième parties.
  4. Inspiration bandes dessinées
  5. Inspirations films.

Bien entendu, touts ces thèmes sont censés "inspirer" nos parties de jeu de rôle. Notre but ultime serait de les introduire dans le multivers de Méreinetidor.

Catégories paralléles

Les règles du jeu
Inspirations
Le multivers
Images et diaporama
Cartes et animations

Articles

Titre de l'article Description
Idées et projets

Inspirations Terre et univers de Méreinetidor

Idées de civilisations ou cultures terriennes insérées dans l'univers de Méreinetidor et insérables dans n'importe quel univers médiéval fantastique de type D&D.

 

Petit à petit, des pages vont apparaître dans le chapitre Inspirations, et s'insérer dans la liste non exhaustive qui suit. Elles seront également "doublées", développées et personnalisées, en Naskyrie. Si vous désirez voir où, en Naskyrie, ces différentes civilisations terriennes seront placées, vous pouvez aller à la carte animée des douze zones de Naskyrie (format Flash, incompatible avec les mobiles), cliquer sur la zone qui vous interesse puis décocher toutes les options de la carte qui apparaitra alors, pour ne cocher que la case "Inspirations Terre". Vous verrez alors, sur la carte, les noms "terriens" qui inspireront chacun un peuple Naskyrien.

 

 

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